Tinjauan Hukum terhadap Penggunaan Game oleh Anak sebagai Konsumen Digital di Indonesia

Authors

  • Veronica Piqe Febeline Universitas Padjadjaran
  • Valerie Celine Universitas Padjadjaran

DOI:

https://doi.org/10.62383/majelis.v2i4.1180

Keywords:

Child Protection, Consumer Rights, Digital Consumer, Digital Technology, Online Games

Abstract

The development of digital technology has transformed children’s patterns of interaction through online games, which serve both as entertainment and transactional spaces. As digital consumers, children are entitled to protection equal to adults, yet they remain vulnerable to risks such as inappropriate content, fraud, data manipulation, and exploitation. Despite the existence of legal frameworks like the Consumer Protection Law, the Child Protection Law, and the Electronic Information and Transactions Law, this study reveals that these laws do not specifically address children as a vulnerable group in the digital environment. This research employs an empirical normative approach to highlight the shortcomings of current regulations. Given the rapidly growing use of digital platforms by children, stronger regulatory measures, greater parental involvement, and increased responsibility from platform providers are essential to ensure the fulfillment of children’s rights and provide adequate protection in the digital space. These findings emphasize the need for comprehensive legal reform to safeguard children’s digital rights.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agustina. (2023). Systematic Literature Review: Efektivitas Penggunaan Game Digital dalam Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Agapedia, 8(2), 203-208.

Anis Rizki, E., & Kuniati, E. (2024). Systematic Literature Review: Efektivitas Penggunaan Game Digital dalam Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Agapedia, 8(2), 203-208.

Azam, & Diana, W. (2022). Positif Negatif Game Online pada Anak-anak dan Tindakan Pencegahannya. TRIDARMA Pengabdian Kepada Masyarakat (PkM), 5(1), 164–179. https://doi.org/10.35335/abdimas.v5i1.2274

Caillois, R. (2001). Man, Play, and Games. University of Illinois Press.

Darmadi, D., Sanusi, S., & Haryati, N. (2024). Pengaruh Pengalaman Magang dan Motivasi Kerja Terhadap Kesiapan Kerja Mahasiswa. Jurnal KRISNA, 10(2), 1-12.

Dr. Hulman Panjaitan, S.H., M.H. (2021). Hukum Perlindungan Konsumen. Penerbit Jala Permata Aksara.

Erikson, E. H. (1950). Childhood and Society. W.W. Norton & Co.

Fahmi, M. R., Fidiatul Adiyan, Ina, & Andrian. (2025). Analisis Dampak Game Online Terhadap Kehidupan Sosial Anak: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(1), 5085–5090. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.2390

Fitriyanto, A. (2006). Ketidakpastian Memasuki Dunia Kerja Karena Pendidikan. Dineka Cipta.

Fahri, G. M. (2020). Pengaruh Pengalaman Magang dan Motivasi Kerja Terhadap Kesiapan Kerja Mahasiswa (Studi Komparasi Pada Mahasiswa Prodi Perbankan Syariah Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung dan IAIN Metro Angkatan 2016/2017). Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

Hafiz, M. S., & Widyani, W. (2025). Elemen Visual Dalam Perancangan Brand Identity Yumaka. Inside: Jurnal Desain Interior, 3(2), 441–454.

Hidayat, M., & Sinaga, F. A. (2025). Implementasi Metode Design Thinking dalam Perancangan UI dan UX Sistem Manajemen Mutu. Jsistek: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi, 3(2), 8–17. https://doi.org/doi.org/10.37478/jsistek.v2i1.5844

Hizriansyah, H., Sanjaya, G. Y., Hariyanto, S., & Panggarjito, D. (2023). Perancangan Model Dashboard Untuk Pelaporan dan Visualisasi Data Kesehatan Sebagai Sistem Monitoring di Dinas Kesehatan Gunungkidul. Journal of Information Systems for Public Health, 8(1), 1–9. https://doi.org/10.22146/jisph.72268

Huizinga, J. (2016). Homo Ludens: A Study of Play Element in Culture. Beacon Press.

Ismail, M. (2024). Perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) Aplikasi Badan Amil Zakat Nasional (BAZNAS) Jakarta Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking (Skripsi). Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri, Depok.

Khairunnisa, S. (2023). Analisis Peningkatan Efektivitas Pelayanan FTA Center Untuk Meningkatkan Ekspor. Jurnal Multidisiplin Indonesia, 2(8), 2235–2255. https://doi.org/10.58344/jmi.v2i8.439

Lathif, A., Djumikasih, Y., & Eta, W. (n.d.). Analisis Yuridis Perlindungan Hukum Terhadap Anak Sebagai Konsumen Dalam Hukum Positif Indonesia. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/35247-ID-analisis-yuridis-perlindungan-hukum-terhadap-anak-sebagai-konsumen-dalam-hukum-p.pdf

Mayhesya, G. W., Susilowati, T., & Subarno, A. (2024). Pengaruh Pengalaman Magang Administrasi dan Motivasi Kerja Terhadap Kesiapan Kerja Mahasiswa. Jurnal Informasi dan Komunikasi Administrasi Perkantoran, 8(4), 381–389.

Mustari, A. M. I. (2021). Pengaruh Pengalaman Magang dan Minat Kerja Terhadap Kesiapan Kerja (Studi Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya). Jimfeb (Jurnal Ilmiah Mahasiswa FEB), 1, 1–18.

Nasution, N., Sagala, N. Suryani, & Ritonga, S. Herianto. (2022). Hubungan Intensitas Penggunaan Game Online Dengan Interaksi Sosial Pada Remaja Di Lingkungan 4 Kelurahan Hutasuhut Kecamatan Sipirok. Jurnal Kesehatan Ilmiah Indonesia (Indonesian Health Scientific Journal), 7(2), 127–131. https://doi.org/10.51933/health.v7i2.900

Rayhan Rizki, Muhammad Zaky. (2025). Analisis Kejahatan Siber (Cyber Child Grooming) Pada Game Online Roblox. Journal of Social Science Research, 5(4), 1656-1669.

Riyanti, S., & Kasyadi, S. (2021). Motivasi dan Pengalaman Praktek Kerja Industri Mempengaruhi Kesiapan Kerja Siswa: Studi Pada SMK Swasta di Kabupaten Bogor. Jurnal Pendidikan IPS, 4(1), 43–57. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/herodotus/article/view/8815

Setiarini, H., Prabowo, H., Sutrisno, S., & Gultom, H. C. (2022). Pengaruh Soft Skill dan Pengalaman Magang Kerja Terhadap Kesiapan Kerja Mahasiswa Melalui Motivasi Kerja Sebagai Variabel Intervening (Studi Kasus pada Mahasiswa FEB Universitas PGRI Semarang). Ekobis: Jurnal Ilmu Manajemen dan Akuntansi, 10(2), 195–204. https://doi.org/10.36596/ekobis.v10i2.941

Sharma, P. (2019). Soft Skill: Personality Development for Life Success (2nd ed.). BPB Publications.

Simanjuntak, A. R., & Armanu, A. (2023). Pengaruh Pengalaman Magang, Soft Skill, dan Minat Kerja Terhadap Kesiapan Kerja. Jurnal Kewirausahaan dan Inovasi, 2(4), 1061–1076. https://doi.org/10.21776/jki.2023.02.4.11

Susilowati Suparto & Muhammad Rifqi Rafi. (2024). Penguatan Perlindungan Hukum Konsumen Anak Sebagai Pengguna Teknologi Informasi di Era Digital. ACTA DIURNAL Jurnal Ilmu Hukum Kenotariatan Fakultas Hukum Universitas Padjadjaran, 7(2), 256-270. https://doi.org/10.23920/acta.v7i2.1707

Soultan Rizq. (2023). Perlindungan Hukum Pembeli Game Online Mobile Legends: Bang-Bang Sebagai Konsumen Melalui Media Sosial Facebook. Fakultas Syariah dan Hukum Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Turocy, T. L., & Stengel, B. V. (2001). Game Theory. Springer.

Widyawati, P. (2024). Pengaruh Soft Skill, Pengalaman Magang dan Minat Kerja Terhadap Kesiapan Kerja Mahasiswa Perbankan Syariah (Studi Komparasi pada Mahasiswa Prodi Perbankan Syariah IAIN Ponorogo dan UIN Maulana Malik Ibrahin Malang Angkatan 2020).

Wijaya, P. A., & Hariani, B. S. (2015). Upaya Peningkatan Soft Skill Mahasiswa dalam Menghadapi Dunia Kerja. Jurnal Jurusan Pendidikan IPS Ekonomi, 1, 1–14. https://doi.org/10.20414/society.v6i1.1461

World Economic Forum. (2023). Laporan Masa Depan Pekerjaan 2023. Diakses melalui https://www.weforum.org/stories/2023/05/future-of-jobs-2023-skills/, pada tanggal 12 Februari 2025 pukul 20.01.

Downloads

Published

2025-10-17

How to Cite

Veronica Piqe Febeline, & Valerie Celine. (2025). Tinjauan Hukum terhadap Penggunaan Game oleh Anak sebagai Konsumen Digital di Indonesia. Majelis: Jurnal Hukum Indonesia, 2(4), 35–52. https://doi.org/10.62383/majelis.v2i4.1180

Similar Articles

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.